
palieliniet savu efektivitāti
Tirdzniecības izstādes gamifikācijas ROI pārskats
Uz datiem balstītas atziņas pasākumu organizatoriem un B2B izstādes dalībniekiem
Tirdzniecības izstāžu zālēs konkurence ir lielāka nekā jebkad agrāk. Apmeklētāju uzmanības noturēšanas laiks ir īsāks, iegādes izmaksas pieaug, un izstādes dalībnieki pieprasa izmērāmus rezultātus. Gamifikācija vairs nav jaunums. Tā ir kļuvusi par snieguma rīku.
Madeforarcade analizēja vairāku dienu B2B izstādes dažādās nozarēs, tostarp tehnoloģijās, ražošanā, finanšu tehnoloģijās, SaaS un loģistikā. Dati liecina, ka labi ieviestas interaktīvu spēļu koncepcijas ievērojami palielina iesaistes rādītājus un kvalificētu projektu plūsmu ("pipeline") izveidi.
Kopsavilkums — galvenie ieguldījumu atdeves rādītāji
- +63% vidējais kabīnes uzturēšanās laika pieaugums salīdzinājumā ar statiskiem statīviem
- 2.4 reizes augstāks potenciālo klientu piesaistes rādītājs kad spēļu mehānika tika saistīta ar reģistrāciju
- +41% uzlabojums pēcnotikuma novērošanas reakcijā kad apmeklētāji iesaistās, izmantojot konkurenci
- Pieminējumu skaits sociālajos tīklos pieaug līdz pat 3.1 reizei no firmas spēļu instalācijām
- 18–27 % samazinājums izmaksās par vienu kvalificētu potenciālo klientu salīdzinājumā ar tradicionālajiem stendiem, kuros ir tikai brošūras
Kāpēc tirdzniecības izstāžu gamifikācija darbojas
B2B lēmumu pieņēmēji nav imūni pret iesaistes psiholoģiju. Konkurences mijiedarbība aktivizē dalību. Dalība rada atmiņu. Atmiņa palielina zīmola atcerēšanos.
Kad spēles tiek integrētas ar datu ieguvi un pārdošanas kvalifikāciju, tās no izklaides pārvēršas par izmērāmu iegādes kanālu.
Gamifikācija palielina apmeklētāju plūsmu, palēnina kustību, rada pūļa signālus un nodrošina dabiskas iespējas pārdošanas sarunām.
Izmērītie snieguma rādītāji
1. Aiztures laiks
Vidējais statiskās kabīnes uzkavēšanās laiks: 45–90 sekundes. Vidējais spēļotās kabīnes uzkavēšanās laiks: 2.5–4.2 minūtes.
Ilgāks aizkavēšanās laiks ir tieši saistīts ar uzlabotu potenciālā klienta kvalitāti un produkta izpratni.
2. Svina piesaistes efektivitāte
Ja dalībai bija nepieciešama nozīmīšu skenēšana vai digitāla reģistrācija, konversijas rādītājs no garāmgājēja uz piesaistītu potenciālo klientu svārstījās no 38% līdz 54%. Tradicionālo brošūru stendu vidējais rādītājs bija 14–22%.
3. Kvalificētu potenciālo klientu attiecība
Iekļaujot kvalifikācijas jautājumus spēles ievades procesā, izstādes dalībnieki ziņoja par 26% augstāku lēmumu pieņēmēju īpatsvaru salīdzinājumā ar vispārēju apmeklētāju plūsmu.
4. Iesaistīšanās pēc pasākuma
Atsaucoties uz konkursu vai rezultātu sarakstu, e-pasta atvēršanas rādītāji palielinājās par 31 %. Dalībnieki atcerējās mijiedarbību, ne tikai zīmola nosaukumu.
Izmaksu par potenciālo klientu analīze
Vidēja lieluma Eiropas tirdzniecības izstādēs (5,000–15 000 apmeklētāju) izstādes dalībnieki parasti iegulda ievērojamus līdzekļus stendu dizainā un personāla nodrošināšanā. Ja nav iesaistes mehānisma, vidējās izmaksas par kvalificētu potenciālo klientu svārstās no 180 līdz 340 eiro.
Ar spēles elementiem bagātinātu aktivizēšanu un strukturētu potenciālo klientu piesaisti:
- Vidējās izmaksas par kvalificētu potenciālo klientu samazinātas līdz 125–210 eiro
- Augstāka konveijera konversija, pateicoties neaizmirstamai mijiedarbībai
- Uzlabota darbinieku produktivitāte, izmantojot strukturētas sarunas
Pasākumu organizatora priekšrocības
Gamifikācija sniedz labumu ne tikai izstādes dalībniekiem. Arī pasākumu organizatori saskata izmērāmu vērtību:
- Palielināta kopējā zāles enerģija un pūļu pulcēšanās
- Uzlaboti apmeklētāju apmierinātības rādītāji
- Augstāki izstādes dalībnieku noturēšanas rādītāji nākamajos izdevumos
- Vairāk organiskas sociālās pastiprināšanas no interaktīviem vizuāliem materiāliem
Interaktīvie stendi rada vizuālus signālus, kas paaugstina visas izstādes uztveramo kvalitāti.
Uz gadījumiem balstītas datu tendences
Tehnoloģiju sektora izstādēs bija vērojams vislielākais snieguma pieaugums, īpaši tad, kad tika rādīti digitālie rezultātu tablo un reāllaika reitingi.
Ražošanas un loģistikas izstādes visvairāk ieguva no uz prasmēm balstītām mehāniskām spēlēm, kas atbilda tehniskajai zīmola pozicionēšanai.
Finanšu un SaaS izstādes dalībnieki ziņoja par spēcīgāko ieguldījumu atdevi, kad balvu mehānika bija saistīta ar satura lejupielādi vai demonstrācijas rezervāciju.
Stratēģiskā īstenošanas sistēma
Veiksmīgai tirdzniecības izstāžu gamifikācijai ir nepieciešama saskaņotība starp spēles mehāniku un biznesa mērķiem.
- Pirms aktivizācijas formāta izvēles definējiet KPI
- Integrējiet žetonu skenēšanu vai CRM uztveršanu
- Izmantojiet redzamus līderu sarakstus, lai veicinātu dalību
- Apmāciet kabīnes darbiniekus strukturētu turpmāko pasākumu scenāriju lietošanā
- Pēc notikuma plūsmas konversijas mērīšana
Nākotnes perspektīvas: Gamifikācija kā standarts
Tā kā B2B izstādes arvien vairāk kļūst par sniegumu orientētām, interaktīva iesaistīšanās no izvēles pāries uz sagaidāmu.
Pasākumu organizatori, kas koncentrējas uz izmērāmu izstādes dalībnieku ieguldījumu atdevi (ROI), arvien vairāk prioritizēs pieredzes stendu koncepcijas, kas sniedz izmērāmus rezultātus.
Uz datiem balstīta gamifikācija nav tikai izklaide. Tā ir stratēģisks iegādes rīks.
Madeforarcade Izstrādā un piegādā pielāgotas spēļu instalācijas tirdzniecības izstādēm visā Eiropā, integrējot zīmola veidošanu, datu apkopošanu un pilnīgu iekārtošanu uz vietas. Visas aktivizācijas ir izstrādātas, lai nodrošinātu izmērāmu B2B ieguldījumu atdevi.
Pieprasiet pilnu gamifikācijas ieguldījumu atdeves sadalījumu